孙广东 2015.7.12
网络系统 具有网络中执行操作actions 的方法。这些类型的actions 有时是调用远程过程调用(Remote Procedure Calls)。在网络系统中有两种类型的 Rpc :
1、Commands 命令- 从client调用 和 执行在server上。
2、ClientRpc calls - 并在server上调用 和 client上执行。
下图显示了远程操作的方向:Commands:
命令是 从在clientplayer对象 发送到server上的player对象。为了安全,命令 仅仅能从YOUR player 对象发送。所以你不能控制其它玩家的对象。要使一个函数成为一个命令。将[Command] 自己定义特性 加入到它,并加入 "Cmd" 前缀。当它在client被调用时,此函数将如今执行在server上。不论什么參数自己主动将传递到server的命令。
Commands 函数 命令功能必须有前缀 "Cmd"。这是一个暗示,当阅读代码调用该命令时,此函数是特殊。并不像正常的函数在本地被调用.class Player : NetworkBehaviour{ public GameObject bulletPrefab; [Command] void CmdDoFire(float lifeTime) { GameObject bullet = (GameObject)Instantiate( bulletPrefab, transform.position + transform.right, Quaternion.identity); var bullet2D = bullet.GetComponent小心, 它将每一帧从client发送命令! 这会导致大量的网络流量。 默认情况下。命令都是zero零 - 默认在可靠信道上发送的。因此。默认情况下全部命令可靠地都发送到server。这能够定制 “Channel” 參数的 [Command] 自己定义属性。此參数应为一个整数,表示通道数。 Channel 通道 1 是设置在默认情况下、是不可靠的通道,所以要使用这个。使用命令属性 參数的值为 1的 。: 像这种(); bullet2D.velocity = transform.right * bulletSpeed; Destroy(bullet, lifeTime); NetworkServer.Spawn(bullet); } void Update() { if (!isLocalPlayer) return; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { CmdDoFire(); } }}
[Command(channel=1)]
ClientRpc Calls:
ClientRpc 调用是,从server上的对象发送到client上的对象。他们能够从不论什么server对象发送。一个已经产生了的 NetworkIdentity 。由于server具有authority授权。然后没有安全性方面的问题。server对象能够发送这些调用。 要做成 ClientRpc 调用一个函数,将 [ClientRpc] 自己定义特性加入到函数上。并加入 "Rpc" 前缀。它在server上调用时,此函数将执行在client上。
不论什么參将数自己主动传递给 ClientRpc 调用client。
ClientRpc 函数必须具有前缀 "Rpc" 。这是一个暗示。阅读代码调用该方法时。此函数是特殊,并不像正常的功能在本地调用.class Player : NetworkBehaviour{ [SyncVar] int health; [ClientRpc] void RpcDamage(int amount) { Debug.Log("Took damage:" + amount); } public void TakeDamage(int amount) { if (!isServer) return; health -= amount; RpcDamage(amount); }}当作为一个 LocalClient 的主机游戏执行时, ClientRpc 将被将被LocalClient调用 -。即使它是在同样的server进程。所以 LocalClients 和 RemoteClients 的行为是同样的。 对于ClientRpc 调用。